Hur skall man börja programmera med de yngsta?

Materialet som sammanställts via projektet Knacka kod, ett samarbetsprojket mellan Energilaboratoriet och UBS
Bildresultat för scratch jr



x

Hur komma igång med Scratch Jr?


Scratch Jr är en gratis applikation som kan laddas ner till olika lärplattor och via Webstore för Chromebooks. Observera att den inte är webbaserad och fungerar därför inte på en dator. Scratch Jr passar bra för nybörjare, elever i förskola till åk 2. Den bygger på blockprogrammering, dvs. är en visuell programmeringsmiljö. På Scratch Jr:s hemsida finns lektionsplaner och instruktioner.


De olika blocken finns som pdf:er om du vill skriva ut dem för att göra det mera visuellt för eleverna . En del av materialet finns översatt till svenska och omfattar ca 5 lektioner, lämpligt för elever i åk 3-4. Programmets uppbyggnad:




Komma i gång:
- Börja med övningsuppgifterna 1-9 (Uppgifter 1-9). Tips: Visa inte i detta skede hur man spelar in ljud eller tar egna bilder/bakgrunder/figurer för eleverna! - Eleverna ska göra exakt så som det står i instruktionerna för att lära sig betydelsen av de olika blocken. Det finns en blankett som eleverna efter hand kan fylla i då de gör övningsuppgifterna 1-9. Det finns även en bilaga på samma blankett som läraren kan ha som facit. - För de snabba finns extrauppgifter till varje övning (märkta med en katt nere i högra hörnet).


Baklängesprogrammering: - Fungerar som en bra repetition till uppgift 1-9. - Läraren visar ett program på storskärm och eleverna skriver koden till det. Målet är att använda så många olika kommandon som möjligt. Här är några exempel på färdiga program (tar ca 45 min att genomföra), lärarens fantasi sätter gränserna.


Rita egna figurer och bakgrunder i Scratch JR


Rita egna figurer och bakgrunder eller gör animationer att programmera - Scratch Jr är ett kreativt lärverktyg eftersom man kan designa egna karaktärer och bakgrunder. Observera att man enbart kan programmera själva karaktärerna, inte bakgrunden. -


Låt eleverna göra animationer eller egna små spel. Programmera till exempel månens faser, blodomloppet eller Martin Luthers liv. Det är viktigt att eleverna vet vad som ska ingå i animationen och hur de eventuellt blir bedömda.

Kommentarer

Populära inlägg